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Divertidos juegos online gratuitos y redes sociales

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Los videojuegos y la computadora se han vuelto muy populares. En particular, el interés por jugar juegos divertidos en línea gratuitos a través de Internet está aumentando fuertemente.

A pesar de la creciente popularidad de YouTube, MySpace y Facebook, los juegos siguen siendo el rey del entretenimiento en línea, impulsados ​​en gran parte por las actividades de juegos casuales.

Sitios como Yahoo Games y Pogo.com de EA ofrecen a los usuarios acceso a una gran cantidad de juegos en línea gratuitos respaldados por publicidad, donde los patrocinadores tienen opciones para oportunidades de desarrollo de marcas y ubicaciones de anuncios gráficos y publicitarios.

Los juegos en línea en las consolas podrían convertirse en un negocio de $ 10.5 mil millones para 2011 desde $ 981 millones en 2007, según el investigador de mercado IDC.

En 2007, los ingresos por consolas en línea representaron el 2,5% de los ingresos totales del mercado mundial de videojuegos, incluidos los ingresos por software y hardware de consolas y dispositivos portátiles. Para 2011, los ingresos de las consolas conectadas representarán el 18,6% de los ingresos totales del mercado.

Aunque los ingresos por suscripción para juegos y servicios premium en línea crecerán de $ 476 millones en 2007 a más de $ 2.4 mil millones en 2011, su participación en los ingresos por consolas en línea disminuirá del 48,5% en 2007 (ya por debajo del 86,5% en 2006) a 23,2 % para 2011.

El contenido descargable (DLC) que consiste en juegos y artículos relacionados con juegos, que en $ 35 millones en 2006 representaron una participación de mercado del 13,5% de los ingresos de las consolas en línea, se convertirá en la principal fuente de ingresos de las consolas conectadas en 2007, aumentando de $ 493 millones en 2007 a $ 7,2. mil millones en 2011. En 2011, el contenido descargable centrado en el juego representará el 68,6% de los ingresos online.

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Los ingresos por publicidad de los servicios patrocinados, los anuncios en el juego y la colocación de productos en las consolas conectadas alcanzarán los $ 12 millones en 2007, lo que representa el primer gasto significativo en anuncios de consolas en línea. Los ingresos por publicidad crecerán a $ 858 millones en 2011, con una participación de mercado del 8.2% de los ingresos en línea.

El crecimiento de los videojuegos será más fuerte en la región de Asia Pacífico, su mercado más grande, con una tasa de crecimiento anual del 10% hasta 2011, pero aumentará en la región de Europa / Medio Oriente / África (10,2%), EE. UU. (6,7%), Canadá (9,4%) y América Latina (8,2%) también.

Ciertas tendencias se mantienen estables en la mayoría de las regiones: por ejemplo, impulsado por una mayor penetración del acceso de banda ancha, los juegos en línea están aumentando. En EE. UU. Y Europa / Oriente Medio / África, los juegos en línea representan el segmento de consumidores de más rápido crecimiento (19,3% y 24,6%, respectivamente); en Asia Pacífico y Canadá, el crecimiento en línea ocupó el segundo lugar después de la tecnología inalámbrica (con un 16,1% y un 13,9%, respectivamente). Otras tendencias son más regionales. Se espera que el mercado de publicidad en juegos aumente un 64% en los EE. UU. Y en China se espera que aumente a una tasa anual compuesta del 14.3% a $ 2 mil millones en 2011, la mayor parte de ese crecimiento vendrá en los juegos en línea.

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Impulsada por la nueva generación de consolas y dispositivos portátiles, y por una mayor penetración de las tecnologías inalámbricas y de banda ancha, la industria de los videojuegos está llena de oportunidades. “El crecimiento de las plataformas le permite alcanzar nuevos datos demográficos”, dice Stefanie Kane, socia de la práctica de medios y entretenimiento de PwC, y señala que los dispositivos de juegos portátiles han traído más mujeres al mercado y que la entrada de canales de televisión por cable y bajo demanda ensanchará aún más la base. “Hay mucho potencial desbloqueado”.

Podría pensar que el rostro de una de las áreas más candentes en los juegos en este momento es un joven de unos 20 años que posee el último sistema de juegos sobrealimentado de Microsoft o Sony, o ambos.

Pero estarías equivocado.

En cambio, el epítome del jugador de la nueva era es una mujer de entre 30 y 40 años que juega en una PC promedio.

Sí, la industria de los videojuegos parece haberse puesto patas arriba.

Durante años, los temas dominantes han sido máquinas de juego más rápidas, gráficos cada vez más realistas, un juego más inmersivo, así como los viejos recursos: sangre, agallas y cosas explosivas.

Pero esa imagen ha comenzado a parecer cada vez más anticuada. Si bien los hombres jóvenes dominan la industria del juego en su conjunto, los juegos casuales son una de las partes de la industria de más rápido crecimiento y atraen a un grupo demográfico completamente nuevo.

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Puedes encontrar señales de la revolución en todas partes. Una de las partes de más rápido crecimiento de la industria de los juegos se centra en los llamados casuales. divertidos juegos online gratis, Títulos para PC que los usuarios generalmente pueden comenzar a jugar en minutos y, por lo general, no requieren el dominio de una combinación de varios botones para disfrutarlos.

La conmoción se ha extendido al mercado de las consolas, ya que las ventas de la consola Wii y la computadora de mano DS de Nintendo, que enfatizan los juegos divertidos sobre procesadores potentes o gráficos realistas, superan con creces a sus competidores supercargados de Microsoft y Sony.

Los flujos de ingresos habilitados por las consolas en línea activas en este ciclo muestran el crecimiento más fuerte en el sector y no solo determinarán el éxito futuro de los proveedores de consolas, sino que también serán cruciales para el éxito de muchos editores externos.

Más información sobre divertidos juegos online gratis y las oportunidades comerciales que combinan juegos en línea y redes sociales en línea se pueden encontrar en mi blog.

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