¿Deberían los juegos omitir escenas de corte por completo? - inteligenciaes

¿Deberían los juegos omitir escenas de corte por completo?

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Los videojuegos como medio para contar historias a menudo se han inspirado en las películas, y el ejemplo más claro de esto es el uso de escenas. A menudo se dice que Pac-Man es el primer juego que usó escenas de corte en lugar de pasar directamente de un nivel a otro sin intermedio. Después de que el jugador supera cada etapa, se reproducirá una breve viñeta que representa escenas simples de Pac-Man y fantasmas persiguiéndose entre sí.

Si bien estas pequeñas escenas obviamente están muy lejos de cómo se usan las escenas de corte modernas en los juegos, el concepto central es el mismo.

El juego le quita al jugador el control del personaje durante una secuencia para introducir algún tipo de información nueva. La duración de estas secuencias puede variar ampliamente: la serie Metal Gear Solid de Konami es famosa por tener escenas de corte largas, con Metal Gear Solid 4 cronometrando más de ocho horas de escenas de corte, y puede usarse para una amplia variedad de propósitos.

Se utilizan para presentar personajes, desarrollar personajes establecidos, proporcionar trasfondo, atmósfera, diálogo y más.

Sin embargo, a pesar de su ubicuidad en los juegos modernos de gran presupuesto, las escenas no son necesariamente la mejor manera de contar una historia en un juego. Ha habido muchos juegos muy aclamados que utilizaron pocas escenas de corte, prefiriendo en cambio permitir que el jugador controle al personaje durante todo el juego.

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Half-Life 2 de Valve Software es actualmente el juego de PC con mayor puntuación de todos los tiempos en el sitio de agregación de reseñas Metacrítico, y solo tiene una escena en cada extremo. El control rara vez se le quita al jugador por más de unos momentos, excepto una secuencia sobre rieles hacia el final, y gran parte de la información de fondo que se mostraría en una escena en otro lugar se muestra a través de eventos con guión o detalles de fondo en el entorno. .

Pero, ¿las secuencias con guión que no se pueden omitir de Half-Life 2 son tan diferentes de las escenas de corte? Después de todo, el jugador a menudo no puede progresar hasta que otros personajes terminen sus acciones y diálogos asignados, entonces, ¿por qué no usar escenas tradicionales y terminar con eso? Para obtener experiencias verdaderamente únicas, primero debemos ver qué hace que los videojuegos sean únicos como medio para contar historias. A diferencia del cine, donde el espectador no tiene control sobre la acción, o los juegos de mesa tradicionales, donde las acciones de los jugadores tienen muy pocos resultados visuales, los videojuegos brindan una oportunidad única para fusionar la interactividad y la narración. Los juegos como Gone Home, Dear Esther y otros juegos del género llamado ‘simulador de caminar’ han sido elogiados como grandes ejemplos del tipo de narración que puede ser exclusivo de los juegos.

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Sin embargo, para algunos jugadores, estos juegos presentan un problema completamente diferente: aunque rara vez le quitan el control al jugador, también ofrecen muy poco en la forma de juego en sí mismos. De hecho, Dear Esther no tiene forma de que el jugador pueda afectar el mundo que los rodea; la única acción que se puede tomar es caminar por un camino predeterminado hasta el final del juego. No hay forma de ‘perder’, no hay interacción con el entorno, solo lo que equivale a un recorrido escénico con alguna narración superpuesta. Entonces, a pesar de la falta de escenas de corte en el juego, la falta casi total de control e interacción del jugador en primer lugar significa que hay poco para diferenciarlo de una escena de corte bastante prolongada.

Como existen actualmente los videojuegos, parece existir una especie de dicotomía entre la narración tradicional y la jugabilidad. Para que un juego le cuente una historia a un jugador, debe haber algún grado de limitación en lo que el jugador puede hacer, ya sea temporal en forma de escena o secuencia con guión, o limitando las acciones de los jugadores durante el transcurso de la acción. juego. Quizás los juegos del futuro podrán integrar una gran cantidad de interacción del jugador con una narración convincente. Pero eso no se logrará quitando el control a los jugadores y obligándolos a ver una película corta en lugar de dejarlos jugar.

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